ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас рекрут | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: -kragot-, Кот  
Форум » Darkfall online » Новости в Darkfall online » Статьи (разные с ссылкой на источник)
Статьи
Black_DiamondДата: Четверг, 01.01.2009, 9:45 PM | Сообщение # 1
майор
Группа: Вассал
Сообщений: 2327
Репутация: 45
Замечания: 0%
Статус: нет меня
обзор с Тасосом от curse.com
На большинство вопросов в данном обзоре ответы дал помощник продюсера игры - Тасос Фламбоурас, а на оставшуюся часть ответил Клаус Гровал - продюсер игры. В данный момент Даркфолл находится в стадии бета-теста, европейский релиз назначен на 22 января 2009 года.

1. Одним из самых приятных аспектов игры Ультима Онлайн была возможность отыгрывать роль вора. Будет ли механика игры поддерживать подобные действия в Даркфолле?
Вся радость воровства в ультиме была основана на death roll'e. Мы же предпочитаем, чтобы игрок принимал куда более активное участие в происходящем, основанное на сознательных проектных решениях, а не на случайном шансе. Даркфолл это игра реализующая фуллут. После того, как битва игроков завершилась - оставшийся в живых может взять все вещи соперника. Вы можете взять весь лут, маунтов, лодки, пушки, даже города своего соперника. Это не произойдёт случайно, для этого нужно будет целенаправленно прилагать свои усилия и рисковать многим. Это даёт каждому шанс в битве, возможность поменять положение дел в игровом мире. Эти действия не должны происходить в явном виде. Вы можете выследить игрока, присматривая удачную возможность и если вы всё сделаете правильно, жертва никогда не узнает о ваших намерениях. Это опять таки не произойдёт с помощью магии. В игре нет невидимости. Вы должны прятаться в тенях, маскироваться, прятаться в траве, использовать особенности рельефа, вы должны следить за уровнем шума, который вы производите. Во время бетатеста я видел группу игроков, выслеживающих одну цель. Они оставались незамеченными в течении нескольких минут, и это гораздо интересней, чем просто нажать кнопку невидимости и ждать момента.

2. Какую роль в Даркфолле будут играть подземелья? Будут ли редкие боссы и дроп с них? Редкие металлы и минералы для сбора?
Да, у нас всё это есть, всё что вы можете ожидать от подземелий и даже больше. Более того, это становится уникальной возможностью в Даркфолле т.к. в отличии от многих ММОРПГ здесь подземелья будут общими для всех игроков, инстансов не будет. Вы идёте в подземелье, и ваш враг также может в него зайти. Как и всё в Даркфолле, за подземелья придётся побороться. Скрытые биндстоуны (своего рода места для телепорта - прим. ред) могут быть найдены в некоторых подземельях, они дадут значительное преимущество игрокам. Вы также можете найти сундуки с сокровищами, для которых нужен будет специальный ключ.

3. Недавние игры устранили предсказуемую систему айтемизации очень частыми и почти бессмысленными обновлениями. Будут ли вещи в Даркфолле более значительными, менее частыми и более запоминающимися? Будут ли игроки чувствовать "силу" своих вещей?
В Даркфолле крафтинг очень важен, соревнователен и приносит свои плоды. Все предметы в игре могут быть созданы игроками. Есть некоторое кол-во редких предметов, вроде "Sithras", что представляет из себя что-то среднее между хлыстом и световым мечом. Также есть специальное расовое оружие, которое очень редкое и мощное, уникальное для каждой расы. В Даркфолле, конечно же, фуллут %). Если вы бегаете в редкой броне или с редким оружием, то это равнозначно тому, как если бы вы нарисовали на себе большую мишень, приглашая в вас пострелять. Все будут хотеть взять ваши хорошие вещи. Вы не можете быть слишком привязаны к своим вещам, ведь вы можете в любой момент потерять их. Помимо фуллута также присутствует система поломки вещей. Так что если вы планируете их долго использовать, вам нужно за ними следить.

4. Есть ли в игре система божеств, в условиях создания персонажа (выбор божества для поклонения, например)?
У каждой расы есть своя религия. У каждой расы есть по три фракции которые дают свои квесты. Одна фракция более духовна, другая более боевая, третья более направлена на разум. Существуют квесты с религиозной направленности. Это всё основано на игровой вселенной и квестах, в игре нет определённых требований набожности для использования определённых заклинаний. Так что можно сказать, что в Даркфолле нет подобного вида религиозных поклонений.

5. Какие меры, если таковые вообще имеются, вы применили для балансирования скиллов, нет ли таких, которые бы доминировали над остальными?
В Даркфолле несколько сотен умений и заклинаний. Все игроки имеют доступ к большинству из них, что само по себе уже является некоторым балансом. Скиллы и заклинания в Даркфолле - ситуационные. Мощный огненный шар, к примеру, может сделать очень много урона большому кол-ву игроков, но при этом следует учитывать, что в игре работает атака по своим и по себе, и если вы запустите огненный шар близко к себе и товарищам, повреждения получат все - и вы и друзья и враги. Скиллы которые вы используете должны подходить под стиль вашей игры. Скиллов и заклинаний так много, что игроку будет очень трудно управляться со всеми сразу. Намного выгодней использовать разные возможности игроков в группах, один делает одно, другой - другое.

6. Мир Даркфолла довольно большой. Но тем не менее, что вы сделали для того, чтобы игровые сервера не перенаселялись?
Игровой сервер может вмещать 10к игроков играющих в онлайне одновременно. Мир очень большой, и даже при такой населённости он не будет забит игроками. Кланы могут строить города в специальных местах, и расположение этих мест - часть дизайна. По миру расположены кланстоуны (камни рядом с которыми можно строить города - прим. ред), биндстоуны, подземелья, ресурсы, различные интересные места. Людям нужно будет объединяться, но также и расходиться в зависимости от того, чем они заняты. Для небольшой группы игроков не будет проблемой найти себе спокойное место для жилья.

7. Какая дизайнерская философия использовалась при создании всего мира? И т.д?
Смотри ответ №6.

8. Какие инструменты вы придумали, для объединения игроков? Система гильдий, система поиска игроков и просто каналы для общения?
В игре много систем общения. Есть внутри-игровые доски сообщений, доски сообщений клана, чат группы, чат клана и т.д. Даркфолл соревновательная игра, общение чрезвычайно важно, для игроков объединяющихся в большие кланы мы сделали всё возможное, чтобы сделать общение удобным. Инструменты управления кланом очень широки, мы получили множество положительных отзывов от наших бета-тестеров об этой системе.

9. С помощью какой системы вы способствуете экономике? Аукционные дома, торговые центры, и т.д?
Природа игры создаёт на вещи большой спрос. Фуллут, ПвП и битвы делают необходимым для игроков и для кланов иметь готовые запасы вещей, денег, оружия, ингредиентов, маунтов, кораблей, еды и т.д. Вендоры продают и покупают (Капитан очевидность очевиден). За счёт крафтинга происходит постоянный обмен готовыми товарами и ресурсами. В игре работает защищённая система торговли. Для игроков сделаны специальные торговые доски сообщений. Мы будем следить за экономикой игры на протяжении всего жизненного цикла игры т.к. экономика чрезвычайно важна для Даркфолла.

10. Смогут ли игроки украсть маунты, корабли и остальное "имущество"?
Конечно смогут! Если маунт будет на время оставлен своим владельцем, или вы убьёте его, то вы без проблем можете взять его себе. Вы сможете взять всё что угодно - маунты, корабли, боевые машины. Благодаря фуллуту вы можете взять у поверженного врага всё, что захотите. Единственные вещи, которые всегда останутся в сохранности - это нуб итемы и вещи, убранные в банк.

11. Как хорошо игра адаптирована для соло игроков и казуалов?
Она адаптирована очень хорошо. Соло игрокам нужно найти то, что лучше всего работает для их игрового стиля. Будет множество занятий для соло игры, по крайней мере мы на это нацелены. Это не просто, но персонаж будет очень жизнеспособен. Вы должны будете сосуществовать с другими, или у вас будут трудные отношения с соло игроками. Вы можете объединяться во временные банды, но продолжать отстаивать собственную независимость. Соло игроки могут вступать в кланы, поэтому они совершенно ничего не потеряют по сравнению с обычными игроками.

12. Не могли бы вы пояснить как работает система основанная на скиллах?
Я не так давно описал характерные черты этой системы, и хотел бы снова использовать это описание:

Как игра основанная на скиллах, Даркфолл сильно отличается от большинства ММОРПГ, которые используют систему с классами и уровнями. Мы расскажем вам почему мы не пошли по избитому пути с классами и немного про систему основанную на скиллах, как она работает. Как игроки, мы получали огромное удовольствие от игр основанных на скиллах, вроде Ультимы или Морровинда. Мы столкнулись с решением - разрешать игрокам самим выбирать скиллы какие они хотят или же нет. В Даркфолле игроки могут создавать себе персонажей, которыми они действительно хотят играть, без ограничений вводимых классовой системой. Во время создания персонажа в Даркфолле вы начинаете с набором стартовых скиллов и расовых скиллов. Вы получаете некоторое кол-во очков для распределения.

Вы не можете ошибиться во время создания персонажа, из-за неправильной прокачки он не станет гимпом. Если вам не понравились выбранные скиллы, вы можете взять другие и прокачать их. Вам не придётся реролиться, вы сможете адаптироваться под любые условия. При классовой системе вы всегда загнаны в определённые рамки. Также вы постоянно зависите от обновления игры, где ваш класс может быть изменён не в лучшую сторону. В Даркфолле у вас есть возможность управлять развитием своего персонажа именно так, как нравится вам. В Ультиме было около сотни скиллов и заклинаний. В Даркфолле сейчас уже в 10 раз больше и с развитием игры это кол-во будет только возрастать. Кол-во скиллов в Даркфолле гарантирует, что каждый персонаж в игре будет уникальным.

Вы прокачиваете скиллы используя их. Мы думаем, что это куда интереснее, а главное логичней, чем гринд уровней. В Даркфолле вы начинаете получать фан от игры уже с первых уровней, вам не нужно качаться до последнего уровня, как в обычных ММОРПГ, чтобы действительно начать играть. Также нет никакой несбалансированности между разными классами, которая всегда присутствует в играх основанных на классах. Даже при старте ваш персонаж довольно живучий. Скиллы в Даркфолле это гораздо больше, чем просто цифры. некоторые из них - возможности как таковые. Например альпинизм, верховая езда, мореходство - скиллы, но это также и основные возможности игры. Скиллы в даркфолле ассоциируются с тем, что вы действительно можете сделать в игре, это часть игры, часть механики. Скиллы также связаны с статами (сила, выносливость, интеллект) и они влияют друг на друга.

Вы сможете приобрести более общие скиллы у НПС тренеров. Прогресс скилла происходит благодаря его использованию, его можно прокачать с 1 до 100. У обычных скиллов, например у плавания, прокачка идёт гораздо быстрее, чем у более сложных скиллов, например у "Мана эффективность". Внутриигровые сообщения подсказывают вам, когда ваши скиллы увеличиваются. Тоже самое и с заклинаниями, чем чаще вы их используете, тем эффективней они становятся. Если долгое время не использовать скилл, то он начнёт уменьшаться. Также существует древо скиллов, для получения некоторых из них, нужно предварительно прокачать другие.

Система скиллов в Даркфолле сделана для свободы, бесконечной настраиваемости, адаптации и контроля. Она добавляет большое значение в развитии персонажа. Игроки получат огромное удовольствие от своих уникальных персонажей, и будут иметь возможность получать лучшее, на протяжении всего жизненного цикла игры.

13. Будут ли в Даркфолле баффы?
Баффы всегда раздражали нас, как игроков. Баффы ставятся на время, они постоянно повторяются, они делятся на разные классы и вообще они бесполезные т.к. сводят на нет сами себя, они могут сделать персонажа неубиваемым, они - источник постоянного визуального и вербального спама, они отнимают время. В игре с большим кол-вом баффов вы тратите очень много времени на подготовку себя к битве. Мы предпочитаем, чтобы вы зашли в игру и пошли играть вместо этого. В Даркфолле есть небольшое кол-во баффов и они более тактичны и ситуационны. Они длятся не долго и большинство из них улучшают другие заклинания. В результате они стали частью действия, а не подготовкой. В Даркфолле фраза "Мои баффы закончились" не сможет быть оправданием.

14. Будут ли престиж классы спрятаны по всему миру или же будут открываться специальными квестами, или они вообще будут легко получаемы? Будет ли минимальный набор скиллов для их получения?
Мы уже сказали, что во время релиза не будет престиж классов. Мы представим их позже. Престиж классы противоречат системе основанной на скиллах, мы считаем что их представление не очень сочетается с дизайном игры вообще. Их добавление не сильно повлияет на геймплей.

15. Будут ли спрятанные скиллы, для поиска\обучения которым придётся постараться, которые не увидишь у других игроков? Скиллы, тренеры которых спрятаны в труднопроходимых местах или открываемые сложными квестами?
Это одна из тех вещей, которые нам бы хотелось, чтобы разведали сами игроки.

16. Будут ли в Даркфолле дополнительные маунты, помимо расовых? Редкие, дорогие, квестовые?
Это ещё один вопрос, на который я не отвечу

17. Насколько настраиваемыми будут корабли?
У нас большое кол-во кораблей и лодок всех форм и размеров, начиная с мелких лодок и заканчивая боевыми кораблями с 50 пушками.

18. Как много времени займёт постройка корабля? Начиная от сбора материалов и их постройки?
В зависимости от размера и класса корабля, наличия ресурсов и групповой работы, это займёт от пары дней до недель. Слишком много всяких вариаций, чтобы точно ответить на этот вопрос.

19. Вы анонсировали, что Даркфолл выйдет 22 января 2009 года в Европе. Смогут ли североамериканские игроки купить игру и начать играть?
Да, смогут. В данный момент в бете участвуют игроки из США, Канады, Японии, Австралии и у них нет никаких проблем.

20. Какие у вас планы для североамериканских серверов?
Они появятся сразу после европейских, но не так быстро, чтобы многие игроки смогли ждать. Мы не можем назначить точную дату запуска серверов, поэтому даём возможность североамериканцам играть на европейских серверах. В идеале мы бы хотели запустить сервера по всему миру, но мы не можем себе это позволить.

P.S. Проверять сил нет, так что за ошибки извиняйте.

by Mifun . (forums.goha.ru/showthread.php?t=251915)

 
Black_DiamondДата: Четверг, 01.01.2009, 9:45 PM | Сообщение # 2
майор
Группа: Вассал
Сообщений: 2327
Репутация: 45
Замечания: 0%
Статус: нет меня
хз верить этому иль нет:
инфа с польского фан-сайта

нелитературный перевод by L0FT:

Мое первое впечатление, что графика - вполне достойная. Земля, деревья, дорожки, вода .. все нарисовано и расположено хорошо. Я бегал на большие расстояния для изучения местности и обнаружил, что она изменилась так, как ей положено, как в реальном мире, а не поддельно, как это происходит в некоторых играх.

Я мог подняться на любой холм, и вообще, не почувствовал себя ограниченным в передвижении. Таким образом, эта часть игры была впечатляющей. Звуки окружающей среды также были достаточно хороши.

Восход был просто ошеломляющим и великолепным. Облака и ночное небо так же смотрятся хорошо. Я не заметил каких-либо погодных эффектов, таких как дождь например, но он может либо идти очень редко либо он просто еще не включен.

В принципе, у меня было ощущение пустоты вокруг. Есть лагеря монстров, которые можно найти повсюду. Есть анимации небольших птиц на расстоянии .. Так что, это ощущение пустоты, возможно было вызвано отсутствием большого количества игроков.

Модели игроков с близи от третьего лица выглядят нормально. Не отлично, но вполне приемлемо для ПВП игры. Они выглядят немного лучше, когда смотришь на других игроков, или когда смотришь на своего персонажа во время отдыха. Доспехи так же выглядят хорошо, а светящиеся глаза альфаров – просто великолепно.

Здания и города выглядят хорошо и функциональны. Я не смог найти открывающихся дверей, но в игре достаточно арок и открытых дверных проемов. НПС – функциональны, но их мало.

Я ожидал, что интерфейс будет ужасным, но он оказался очень простым и легким для понимания. Это, как улучшенный интерфейс УО. Интерфейс достаточно сырой, но функциональный.

Самая большая проблема заключается в том, что много чего, по словам разработчиков еще не включено. Я понятия не имею, осталось ли их просто включить, или разработчикам предстоит еще работать над ними, но я надеюсь, что это так, как они говорят.

Что касается багов, они есть, но их меньше, чем я видел в бета-версиях других игр. Стабильность почти идеальная, или по крайней мере лучше, чем в большинстве выпущенных ММОРПГ. Хотя, возможно это из-за недостаточного количества игроков на этом этапе. Это самое шокирующее. Я ожидал, что Darkfall.exe будет крашиться, но игра еще не вылетала. Альт-табить так же можно без проблем, и вообще, все просто работает очень хорошо.

Ближний бой – не вызвал восторга. Взад и вперед. Что можно сказать? Разработчикам предстоит еще поработать над ним. Прыжки не особо нужны в бою, теоретически, они могут пригодится для уворачивания от AOE заклинаний. Спринтинг харош. Можно бежать в спринте довольно долгое время. Скилл спринтинга можно прокачиывать.

Вы можете бежать в спринте и одновременно с этим сражаться. Если вы израсходуете стамину - вы обречены.. А вот рэндж боевка - просто поразительна. Просто великолепна, в том виде как она есть. Очень трудно менять оружие на бегу и быстро переключаться между режимами, или я просто упускаю что-то.

Ощущения от мира, больше похожи на ощущения от симуляции, чем просто от игры.

Безуровневая система, заставляет почувствовать себя важным уже со старта. В то же время, прокачка скиллов дает стимул для совершенствования. Так что я думаю, ДФ может быть игрой как для казуальных, так и для хардкорных игроков, при условии, что они ищут наиболее суровых условий во время игры. Основным моментом является то, что вам не надо гриндить в течение нескольких месяцев для того, чтоб начать влиять на происходящее. Игра будет очень трудной на начальном этапе, и останется такой до конца. Мне кажется, это правильный подход.

Что касается трудностей, в целом, то игра действительно довольно сложная. Монстры сами по себе являются достаточно сложной задачей. Они собираются в группы, убегают, нападают с экстремальных расстояний. Я думаю, что для начальных локаций нужны более слабые мобы, но при достаточной сноровке, можно справится и с существующими.

В итоге, трудно сказать, какой будет игра при релизе, или дать полный анализ, учитывая, что много чего на этом этапе выключено, но ДФ, безусловно, имеет большой потенциалй для ПВП-игроков которые ищут жестокого мира. Игра явно нуждается в доработке, но ДФ определенно дает то, что обещали разработчики и то, что многие из нас ждали.
Darkfall - темный мир суровых последствий. В этом нет сомнений.

 
Black_DiamondДата: Четверг, 01.01.2009, 9:46 PM | Сообщение # 3
майор
Группа: Вассал
Сообщений: 2327
Репутация: 45
Замечания: 0%
Статус: нет меня
---
• Боевая система в игре не предусматривает авто-атак, а неверный удар или выстрел может случайно ранить дружественного игрока
• Повышать боевые скиллы можно только сражаясь в PvP
• С трупа игрока можно снять всю экипировку и предметы (включая оружие и доспехи)
• Участвуя в морских сражениях, игроки должны не только управлять кораблём, но и заряжать пушки, вручную целиться и стрелять и быть готовыми в любой момент кинуться на абордаж
• Крафтинг имеет огромное значение - любой вид брони или оружия может быть создан игроками
• Игровой мир довольно велик: чтобы перебраться пешком из одного конца в другой требуется около 12 часов
• Через препятствия в игре (такие как скалы) можно перелезать
• Каждая из шести рас имеет собственного ездового маунта
-------
Щас подробнее о вкуностях иостальном
-------
На официальном сайте по игре Darkfall появилась статья, проливающяя свет на особенности игровой экономики. Если верить написанному, торговля станет одной из важнейших сфер жизнедеятельности игроков, где фактор риска сыграет решающую роль.
------
Во-вторых, участники гильдии могут не только купить собственный дом или замок, но даже захватить целый город или шахту, контролировать их и собирать доход.
В-третьих, в игре планируется разветвленная дипломатия – с другими кланами можно будет заключать союзы и соглашения о ненападении, причем при встрече другого персонажа статус отношений с его гильдией будет виден сразу. Наконец, в-четвертых, разработчики обещают поистине широчайшие возможности настройки внешнего вида клановых персонажей — уникальные штандарты, знамена, орнамент на доспехи, плащи заданного цвета, татуировки и т.д. — в общем, обилие средств, чтобы выделить членов вашей гильдии из толпы. Помимо этого, создатели Darkfall планируют дать главам кланов обширную статистику для контроля над подчиненными. Панель управления будет включать в себя ссылки на внутриигровые клановые доски (эдакие мини-сайты, заходить на которые можно прямо в игре), опции набора, список занятий всех членов клана и т.д. Дизайнеры проекта клянутся, что будут внимательно слушать представителей кланов и в случае необходимости вносить дополнения в интерфейс.
----
Помимо этого, разработчики собираются сделать не менее реалистичные битвы на ездовых животных и глобальные морские сражения. По словам представителей компании, в последних схватках сможет столкнуться одновременно несколько десятков...
----
1)Строительство наземных и подземных городов
2)Сражение на маунтах
3)Действительно кульный крафт
4)Масс пвп, фулл лут
5)туда же в кучу корабли..
6)и при всем при этом нет левелов..
--
- В Darkfall придется брать с собой несколько запасных комплектов снаряжения, так как потеря вещей после смерти и износ могут превратить персонажа из героя в раздетого бродягу.

- В игре будет вестись статистика по всем убийствам и смертям - таким образом, можно будет узнать, от кого ваш персонаж натерпелся больше всего.

- Игроки смогут убивать не только своих врагов, но и их ездовых животных. Например, повалить на землю всадника, прикончив его лошадь.

- В Darkfall есть множество приемов и специальных атак исключительно для сражений верхом.

- Обыскать и ограбить можно любой труп, даже если убийцей являетесь не вы.

- Размер и длина оружия имеет значение, так что придется научиться рассчитывать дистанцию.

- В бою можно зацепить и поранить своих же союзников.

- На кораблях один игрок может управлять одновременно только одной пушкой, так что перед отплытием нужно набрать верную команду. Если противник проникнет на борт и убьет капитана, судно перейдет в его собственность, и игроки не смогут использовать корабельные орудия.

- Стрелять с корабля можно не только по другим судам, но и по целям на суше.

- Корабельные пушки могут быть разрушены в процессе боя.

- Если в то время, как корабль начнет тонуть, команда на нижней палубе не поторопится, или в панике возникнет давка, персонажи имеют все шансы пойти на дно.

- Торговля с другими игроками в игре будет намного выгоднее, чем продажа вещей NPC.

- Мат в Darkfall не возбраняется, а те, кого это смущает, смогут включить специальный фильтр.

- В конце октября выйдет стабильная бета-версия версия, а релиз игры намечен на 2008
==========
* Стрелы в игре летают по дуге, как в реальном мире, и оставляют за собой след в воздухе. При попадании в цель, они слегка отбрасывают ее назад.
* Эффективность соло-игры зависит от выбранного набора умений. Но, в любом случае, придется поработать над получением допуска к групповому контенту.
* Снятие трофеев в виде скальпов и черепов с трупов поверженных врагов разработчики введут в первых дополнениях.
* В бою учитывается и имеет важное значение место попадания удара.
* Всадники могут врезаться на лошади в группу противников и разбросать их по земле.

---------
Новые рецепты крафтеры будут получать автоматически, по мере прокачки соответствующих навыков.
- Всего в игре будет более 20 производственных умений. При желании, можно развить до предела сразу несколько из них, но это потребует кучу времени.
- После изготовления предмета, в его названии будет указано имя крафтера.
- Места для клановых городов определены заранее, но разработчики обещают, что они будут очень живописными и уникальными. Например, вход в один из городов находится за водопадом, а в другой — на неприступном острове.
- Для создания клана необходимо будет купить специальную грамоту.
- Использование особенно мощных заклинаний требует специальных реагентов.
- В игре существует 10 школ магии: Lesser, Greater, Fire, Water, Earth, Air, Witchcraft, Necromancy, Spell Chanting и Arcane magic. Но к релизу могут появиться еще 3.
- На данном этапе игра может поддерживать без лагов сражения с участием 100 игроков. Процесс оптимизации продолжается, и со временем это число значительно возрастет.
- Престиж-классы появятся в Darkfall после релиза.
-----
Darkfall - амбициозный проект от группы поклонников Ultima Online, который находится в разработке уже более 6 лет и обещает стать одной из самых хардкорных MMORPG. Игроки смогут участвовать в масштабных сражениях на суше, на море и верхом, строить собственные империи и исследовать огромный игровой мир. В 2008 году разработчики планируют запустить закрытое бета-тестирование, в которое будут допущены несколько крупных гильдий. Окончательная дата релиза пока не объявлена.
--------
С трудом вериться, но это произошло! Стартовал бета-тест - вечный долгострой, игра, которая никогда не выйдет, MMORPG мечты, миф... Как только не называли Darkfall Online. Игра была объявлена около 7 лет назад, и релиз должен был состояться еще в 2004 году, но разработчики неоднократно его откладывали, добавляя все новые и новые фишки. В конце концов, многие перестали ждать амбициозное творение Aventurine и в числе фанатов остались только самые безнадежные оптимисты. Когда разработчики объявили новую дату выхода — конец 2008 года, мало кто им поверил. Все только посмеивались, вспоминая, сколько раз создатели кормили всех «завтраками». Но, похоже, на этот раз Aventurine настроена серьезно.
-----------
ТЕст начался в сентябре примерно!
Игру делали 7 лет...думаю скоро будетрелиз или ОБТ
ЧТож меня привлекло конкретно в этой игре?
Я вам скажу) Это система ПВП!!!

 
Black_DiamondДата: Четверг, 01.01.2009, 9:47 PM | Сообщение # 4
майор
Группа: Вассал
Сообщений: 2327
Репутация: 45
Замечания: 0%
Статус: нет меня
Вапорвейр? Нисколько! Парни из Aventurine полны идей преподнести много нового инновационного в мир ММОРПГ. К счастью, у них есть возможность воплотить свои идеи на практике, и Даркфолл Онлайн абсолютно реален и собирается навестить и нас. Давайте же начнем сначала:
Вы логинитесь, выбираете понравившеюся вам расу из шести доступных, стиль прически и т.п., вы можете редактировать все при помощи множества скроллеров. Затем вы можете выбрать одну из трех доступных для каждой из рас начальных локаций , каждая отличается от другой (в общем получается 18 стартовых локаций).

Поначалу система управления кажется немного сложной, т.к. она абсолютно отличается от уже известных нам по другим ММОРПГ. В любом случае у вас не займет много времени приспособиться, все достаточно ясно и система управления имеет гибкие настройки, так что тут без проблем: вы можете переназначить любую из клавиш, Aventurine проделала огромную работу, поэтому вам понадобится немного практики.

Затем мы берем первый квест у начального НПЦ. Эта игра отнюдь не базируется на квестах, но именно первый квест поможет вам сориентироваться в новом для вас мире: понять как передвигаться по миру, как использовать Боевую Систему, бои в которой происходят исключительно в реальном времени: экипировав себя себя оружием ближнего боя, камера переключается с вида от 1-го на вид от 3-го лица (сейчас в игре нет абсолютно никакого зума), и вы начинаете использовать ее (систему боя): каждое ваше движение должно быть откалибровано, ибо если ваша цель отпрыгнет/отбежит/отойдет, то вы не попадете по ней. Вы «должны» изучить вашу цель, как она двигается, чтобы понять, где она может оказаться через долю секунды, и когда вы научитесь это делать, ваши удары более эффективны. Дальний бой еще сложнее. На близких дистанциях он абсолютно бесполезен, а на дальних дистанциях вам придется изучить параболическую траекторию, по которой будут лететь ваши стрелы. Стреляйте выше вашей цели.

Стартовые локации кишат гоблинами, коих Aventurine сравнивает, видимо, с «крысами» Даркфолла (под «крыса» имеется ввиду многочисленный слабый моб для новичков. К примеру в ла2 – кельтир. – Прим. переводчика). Едва завидев вас, мобы начнут атаковать вас дистанционно (мы говорим о дистанции более 10-ти метров) используя стрелы и лук, и в то время как мы бежим, чтобы вмазать по ним с меча (а в начале у нас только меч, топор, булава), они переключаются на топор и щит. Во время схватки мобы стараются увернуться от ваших ударов, а если они в опасности, то стараются убежать. С другой стороны, мы будем первыми, кто так же убежит, если врагов будет два или три. Убив гоблинов, мы можем залутать их (что, правда что ли? ), а именно то, что они использовали в бою: лук, стрелы, топор и щит.

Гоблины имеют реальный интеллект. Единственный способ победить их – это использовать тактику, а именно использовать окружающую среду как союзника: лучше всего подняться на холм рядом с их лагерем, если мы хотим использовать лук или же просто, чтоб привлечь их внимание, а затем спрятаться за камни и подловить их!

Мы опробовали также и Систему Заклинаний. Каждое заклинание должно быть выбрано путем нажатия на быструю клавишу, на которую мы забиндили его, а затем уже использовать магию путем нажатия левой кнопки мыши: вы запускаете каст и затем стреляете, стараясь при этом не попасть в ваших союзников (или ваших врагов, если вы используете заклинание лечения). Чтобы колдовать, вам понадобится купить у НПЦ-продавца посох, который позволяет кастовать большинство из заклинаний, но для более мощных заклинаний вам понадобится и посох помощнее.

Давайте перейдем к одному из самых обсуждаемых аспектов игры – качеству графики. Что ж, тут никаких проблем! Графика абсолютно великолепна и детальна. Эффекты по-настоящему отличные: кто-то может спрятаться за деревом, а вы сможете найти его по тени на земле, или вы можете обнаружить противника, прячущегося в тени благодаря бликам луны на его доспехах.

Погода также меняется и является элементом, который очень сильно влияет на геймплей. Армия может подождать пока будет туманный день, чтобы воплотить свои коварные планы и убить еще больше вражин! Или же шум дождя может заглушить шаг ассассина, крадущегося за вашей спиной.

Теперь перейдем к звуку. Элемент игры, который мы не проанализировали, т.к. были сосредоточены на эффектах окружающей среды, кои отлично продетализированы и реалистичны. Вы можете спокойно услышать шаги на расстоянии и если вы передвигаетесь пригнувшись, вы будете создавать меньше шума и это увеличит ваш шанс на удар в спину.

Переходя к графическому интерфейсу, хочу сказать, что он полностью отличается от того, что мы привыкли видеть в других ММОРПГ. Вы будете шокированы скорее всего, т.к. начав играть, вы не сможете найти интерфейс поначалу. Нажмите правую кнопку мыши и появится pop-up меню, использую которое, вы сможете открыть любое интересующее вас окно: миникарту (которая заблокирована от зуминга, и на которой показываются разные интересные места, к примеру, лагерь гоблинов и нашу группу), инвентарь, панель экипировки, и все другое, что вам необходимо.

Любое окно может быть закрыто путем повторного нажатия на него правой кнопкой мыши. Или мы можем зафиксировать его как захотим. Верх персонализации. У нас не будет никакого дизайнерского интерфейса, никаких модов чтоб улучшать его. Мы можем сделать его таким, каким хотим.

В заключении: Даркфолл существует, это инновация и похоже он собирается подтвердить это. Пока мы тестировали игру, мы ни разу не удивились, только лишь отмечали для себя, что игра по-настоящему интересная, мы никогда не видели чего-либо подобного, и похоже, что Даркфолл готов исполнить свои обещания.

Несколько слов напоследок: это абсолютно новый подход к ММО, и это реально то, чего ждут игровые сообщества, может это даже будет новая Ультима Онлайн, все элементы игры уже разложены по полочкам.

Первоисточник обзора - http://www.mmorpgitalia.it/forum/2620242-post3.html

Перевод by DoZz ©

 
Black_DiamondДата: Четверг, 08.01.2009, 11:28 PM | Сообщение # 5
майор
Группа: Вассал
Сообщений: 2327
Репутация: 45
Замечания: 0%
Статус: нет меня
Отчет посетителя мероприятия

Цитата:
Just came back from the event.

Just from what i remember.

Servers are somewhere in germany (in this state) running on multiple processing cores (didnt hear well i will explain why),the backbone structure is enough to support way more than 10000 users but this limit is a safe cap so everything runs smoothly

22 of january still stands,the game launch is imminent (free translation)

Tasos corrected the 3 million info and the 50 devs info,into 300000 users subscribed,30+ devs.

They showed a short version of darkfall 17 mins video.

Talked about bussiness plans and their efforts to secure a publisher that fits their goals.

Talked about how shity greece is in the technologic department and that the state doesn't really care about anything about technology.

I personally asked tasos when he came out if an open beta will take place and he said yes and nod his head agreeing with it.He was pretty confident and he is pretty tall,i am 1,82 and he is about 10 cm taller.Right after my question a chick from eurobank(a representative i believe) came and talked things with him and another person about some bussiness advise i believe.

I left after that cause the rain was starting again and i had the family car which my parents needed asap.

BTW the place was overcrowded and actually i was out of the building the whole time that's why i didn't hear much.Also i had the impression that most people in the room didn't know what an mmorpg is (the audience was a bit old,but not very old) so tasos had to oversimplify things.

I will write some more if i remember something i missed. :P

Взято тут: http://forums.darkfallonline.com/sho...=101001&page=4
Автор: Madrandomize

Перевод средней вольности:

Только что вернулся с мероприятия.

Только то что помню.

Серваки где-то в германии (на данный момент), серваки многоядерные (точно не рассылшал, объясню чо да как), структура такова, что позволяет держать 10к игроков одновременно, но это не означает что при 10к всё будет лагать - 10к это комфортрная игра.

22 января до сих пор является датой запуска - старт неизбежен!

Тасос поправил инфу насчет 3кк юзеров и 50 девов, на 300к юзеров и 30+ девов.

Показали короткую версия 17ти минутного ролика.

Поговороли о всяком маркетинговом булшите.

Побазарили о том, как дерьмого всё в греции с министерством, которое за технологии отвечает, государство пофигу на технлогии.

Я сам спросил Тасоса будет ли ОБТ, он сказал ДА и кивнул головой в знак согласия. Он выглядел уверенно и он высокий шо ппц,мой рост 1,82, а он выше см на 10. Сразу после моего вопроса к нему подбежала какаято баба из Евробанка(представитель, я полагаю) и они с ещё какимто челом стали болтать за бабосы судя по всему.

После этого я свалил, т.к. "кажется дождь начинается", а ещё машину надо предкам отдать, она им позарез нужна.

Кстати, народу было просто пресс, поэтому большую часть времени я торчал на улице и нифига не слышал. Ещё у меня впечатление сложилось, что большинству людей присутствующих не знают чего такое ММОРПГ (народ был средних лет) т.ч. Тасосу приходилось разжевывать всё как младенцам.

Я напишу ещё, если вспомню чего забыл. :P

 
Black_DiamondДата: Четверг, 08.01.2009, 11:34 PM | Сообщение # 6
майор
Группа: Вассал
Сообщений: 2327
Репутация: 45
Замечания: 0%
Статус: нет меня
Quote

There are more stats for weapons and armor after I double checked, so I made some errors. You can run in windowed mode. You can easily switch weapons and modes with the hot key bars. They tweaked some things and have improved it I think.

They have added in a bit more content as well and the game is starting to get pretty addictive. So I will give it an 8/10 right now and would rate it higher once it is complete. I will be buying and playing it for sure.

Guess that is all... take care.

Quote

Weapon Stats:
Weight
Durability
Rank
Damage
Speed

Armor Stats:
Acid
bludgeoning
cold
fire
holy
impact
lightning
piercing
slashing
unholy
weight
durability
encumbrance

Crafting Skills:
Fishing
Herb Gathering
Skinning
Logging
Mining
Woodcutting
Cooking
Smelting
Repair

Weapons and stances change very fast and you can mix combat easily. Providing you think and react fast enough.

As for melee combat, it is fine really. I notice people are going insane on the main forums about it. It is the most complex and involved of any major MMORPG, so it is good enough in my opinion. If you have been following Darkfall forever I am sure you will like it just fine. Ranged combat is just much harder to deal with on offense and actually hit someone, so I think it takes more skill initially. When you are close in it is much easier to hit people. The melee speed is closest to Oblivion, again, so it is not as fast close in as most FPS. It still gives plenty of challenge, and is by far not my biggest concern with Darkfall. My biggest concern would be them finishing the game, and the game simply being way too hard for the vast majority of players who are not hardcore Darkfall fans. Still, I think this also is what makes Darkfall special and unique. Time will tell how it plays out.

цэ из нового отсюда: http://darkfallleaks.blogspot.com/ Вроде на этом форуме не проскальзывало.

из интересного:
у оружий есть хз что под названием "ранк". Предпологаю что как-то связанно со скилом в данном типе оружия.
У армора (а значит и у оружия) есть разделение на дробящий, колющий, режущий и импакт (мммм... столкновение, по мне так либо стрелы, либо физ магия) дефы + куча резистов, так что от всего всё равно защищёным не стать думается.
крафтинг скилов хоть и не туева хуча, но это скорее хорошо чем плохо. Достаточно чтоб норм крафтить, единственно алхимии не заметил, но еси есть собирание травок то думается и она будет.
Менять оружия и стойки можно довольно быстро, это явно + к вариации. Мили в игре трудный, а стрельба ещё труднее... отлично:)

http://forums.goha.ru/showthread.php?t=254483

 
-kragot-Дата: Пятница, 09.01.2009, 1:16 PM | Сообщение # 7
старшина
Группа: Вассал
Сообщений: 463
Репутация: 18
Замечания: 0%
Статус: нет меня
из крафт скиллов в этом лике присутствуют в основном добывающие.

оттуда же:

Quote
-Weapons have different range, can switch weapons in fight.
-Races have different starting stats. 20 is default (humans), Orcs 25str,15int/wis, Alfar 25int...
- You can precast spells. (Release LMB when you want to cast the spell...)
- Wearing heavy armour --> Cast slower with bigger chance of fizzle
- When dying you respawn at lifestone naked with only starting weapon.
- You regen stamina in combat.

Quote
Some subjective ratings and thoughts on the different aspects of Darkfall.

Environmental Sounds 8/10
Music 6/10 - because there is only one song that I have heard, but it is ok.
Melee Combat Sounds 3/10 - very limited and repetitive - perhaps temporary?
Archery Combat Sounds 6/10
Magic Combat Sounds 7/10
World Graphics 8/10 - Trees, grass, clouds, mountains, and so on.
World Design 10/10 - Best world design of any MMORPG - explored quite a bit.
Character Models 5/10
Animations 3/10 - Pretty much like EQ. The game runs fast though.
Monster Models 7/10 - Creative so I think it deservers higher than a 6, and there is a variety of monsters out there.
City Design & Graphics 8/10 - Varies .
Outdoor Static Camps 10/10 - Very well laid out and feels realistic, not repetitive. Makes exploring fun. The AI helps.
Monster AI 9/10

As for the stuff they are adding in it is still in process so there isn't much to talk about in that regard. Dungeons are in but they are being populated still, I think, maybe some are complete? Lots of outdoors areas to explore.

First Person works great. A good reason to use it in general is so you can run up and loot faster, or interact with NPCs faster.


Quote

//на мой взгляд данной утечке доверять не стоит..


In this game the main aim is to make yourself a name,
for the money, the power, the power, the glory,
the glory, the fame, it's same old story....
©Clawfinger
 
Black_DiamondДата: Пятница, 16.01.2009, 11:12 PM | Сообщение # 8
майор
Группа: Вассал
Сообщений: 2327
Репутация: 45
Замечания: 0%
Статус: нет меня
subgenius5150: Вы не могли бы более всесторонне рассказать, о том, как работает система развития персонажа основанная на прокачке отдельных навыков (Skill-Based). Действительно ли она основана только на чистой прокачке навыков (как в Eve) или в игре есть, какие либо ограничения на возможное кол-во выученных навыков (как в Ultime Online). Как изучаются навыки, пассивно как в EVE, или здесь «чем больше вы используете навык, тем глубже вы изучаете навык» как в [Ultima]?

Aventurine: Теоретически вы можете изучить 95% навыков в игре. Некоторые навыки могут быть выучены только определенными расами. Некоторые навыки требуют изучения других более простых навыков, например, есть навык Высшая магия, изучение которой требует, по крайней мере, 50 пунктов знания навыка Низшая магия.

Навыки улучшаются путем использования. Та же система работает и для заклинаний. Так если вы часто колдуете, заклинание огненный шар, ваш навык «огненный шар» возрастает, и вы наносите им все больше и больше урона. Все так же будет работать, если вы будете использовать оружие, например меч, уровень навыка и урон будет расти по мере использования меча в бою.

В игре мягкая система ограничения количества умений (skillcap). Если вы превышаете это ограничение, вы все равно можете изучать другие навыки, но получите некоторые штрафы на скорость их развития. В игре нет четкого жесткого ограничения, после которого вы не можете изучать навыки. Навыки и заклинания различаются по степени «важности» и влиянию систему ограничения количества умений (skillcap).
Например, мирный навык «рыболовство» почти не влияет на систему ограничения количества умений (skillcap).

megaflux: Я хотел бы знать, будет ли игра визуально датирована, после того как она так долго разрабатывалась (разве не использовали мы все DirctX 8, когда все только начиналось?), или вам удалось все сделать таким образом, что мы можем с нетерпением ждать игру, которая полностью поддерживает DirectX10.

Aventurine: Движок игры обновлялся непрерывно в течении всего развития, и мы очень довольны не только его текущей работой, но и также его потенциалом для будущих обновлений.

Monis: Будет ли постройка\содержание города требовать огромного количества ресурсов и денег так, что только самые богатые и организованные гильдии смогут владеть ими? Или же маленькая группа людей так же способна построить свое маленькое поселение?

Aventurine: Постройка огромных городов и правда требует значительного кол-ва ресурсов. Но, как и говорилось, города будут разнообразными, начиная от огромных расовых столиц, заканчивая крошечными деревнями. Даже маленькие кланы могут взять, удерживать и развивать свои собственные города.

Centric: Почему не было хотя бы небольшой презентации игры, если она так близка к релизу?

Aventurine: Мы выпустили несколько видео игры, последнее длиной 17 минут, которое затрагивает разнообразные аспекты геймплея и уникальных особенностей. В этих видео показана сама игра, а не специально созданные мультики. Также мы недавно представили игру живой аудитории, в течении приблизительно 30 минут. Это все было записано и выложено на нескольких сайтах. Наши скриношоты являются скриншотами игры и самого начала мы были честны со всем тем, что мы вам представляли. Поэтому я уверен, что мы показали большую часть игры и процесса ее создания.

Даже сейчас в процессе беты, мы разрешили одному из тестеров говорить об игре, и создавать не контролируемые презентации, без какого либо руководства от нас. Эти презентации издаются онлайн на thenoobcomic.com.

Kralle: Т.к. до даты релиза не так много времени, будет ли игра распространяться главным образом в цифровом виде, путем скачивания с Интернета? Вы можете нам рассказать что-нибудь об общей стратегии релиза.

Aventurine: Мы начнем с цифровой загрузки вначале, и со временем начнем распространять игру на физических носителях, и далее займемся локализациями. Наш издатель присоединился к нам достаточно поздно, и у нас не было достаточного кол-ва времени, что бы организовать все в лучшем виде, таким образом, мы продвигаемся вперед, с тем, что имеем. Кроме того, мы видим большой интерес в игре, и поэтапный запуск игры, возможно, будет необходим, т.к. мы не можем сразу принять огромное кол-во игроков, и это для нас проблема.

Наш первый запуск – Европейский. Североамериканский запуск последует настолько быстро, насколько это возможно, но не раньше чем через пару месяцев. Но мы позволяем игрокам из Сев. Америке участвовать в Европейском запуске, не смотря ни на что. И конечно, мы сделаем некоторые поощрения для тех игроков, которые после запуска захотят перейти на Сев. Американский сервер.

Kralle: Некоторые люди не любят формировать группы или вступать в кланы. По опыту из беты скажите, возможно, ли играть «одиноким волком»? Могут ли люди выживать и процветать без клана и других структур?

Aventurine: Да они смогут и они не будут вынуждены вступать в кланы. Они могут сгруппироваться с аналогично мыслящими игроками в случаях, если работа в группе действительно нужна, они могут взаимодействовать с кланами, продавая кланам свои услуги в обмен на защиту, деньги, ресурсы, и т.д. и получать клановый опыт, не вступая в кланы.

Как упомянуто выше в вопросе, маленькие кланы, которые состоят из нескольких игроков, могут иметь свои маленькие города. Небольшая группа одиноких-волков могут, также объединится с этими целями, что бы построить свободных городок. Также у одного единственного игрока оперировать камнями хаоса и у них есть доступ к базовым операция, которые дадут ему незначительную поддержку.

Наконец, Даркфол облегчает выживание одинокого волка. Отсутствие радара, отсутствие светящихся цветных полосок-имен, необъятность мира, который становится еще больше, если принять во внимание тот факт, что каждый квадратный дюйм доступен для игроков, тот факт что игрок в Даркфол не может быть беспомощным, т.к. система навыков дает возможность создавать универсальных персонажей, все это делает соло-персонаж очень жизнеспособным в этой игре. Игра дает инструменты, что бы выжить – даже в случае соло, это все го лишь вызов игре – вызов, который является частью специфического стиля игры

Metal: Относительно системы крафта, насколько сильно изделия можно менять и настраивать? Действительно ли мы в состоянии изменить форму меча, делая, например, меч зазубренным или что-то подобное?

Aventurine: В игре нет такой тонкой настройки изделий, но вы можете поместить свою метку на созданную вещь, которая помещает имя создавшего на предмет. Помните, что игроки могут создать любую вещь в игре. Также в игре есть много настроек и система зачаровывания предметов. Давайте это оставим для изучения игрокам, пожалуйста, позвольте нам больше не уточнять ничего более по этому поводу.

Waku: Мой вопрос об ПВЕ содержании игры и о ПВЕ рейдах. Вы могли бы рассказать об элементах ПВП больше? (бла бла бла)

Aventurine: В игре нет «инстансов» и традиционных «рейдов», как в других ММО. Мы стараемся избежать каких либо ограничений. В игре присутствуют драконы и демоны, и что бы их победить, необходима большая группа людей и после победы игроков ждет эпическая награда. ПВЕ в Даркфоле вызывающее и забавное одновременно. Монстры в игре работают как боты и весьма сложны. ПВЕ затачивает навыки игры для ПВП, ПВЕ требует опыта и необходимо, т.к. с монстров вы добываете редкие индегриенты необходимые для крафта. Ну и, наконец, в игре вас ждут подземелья, в которых вас ждет и веселье, и достойная награда.

Metal: Мы знаем что в игре нас ждет несколько магических школ. Вы могли бы дать краткий обзор этих школ, включая какие-нибудь сильные и слабые стороны, каждой из них?

Aventurine: Я собираюсь упростить ответ, т.к. число заклинаний в каждой школе довольно разнообразно и баланс между ними слишком сложен, что бы описать больше кол-во деталей. Текущие волшебные школы в игре следующие:

Низшая и Высшая: различаются по уровню волшебства. Эти школы включают в себя заклинания для всех видов ситуаций. Низшая магия – начальная школа, главным образом в ней присутствуют сервисные заклинания, слабые, но полезные.

Воздушная, Земная, Огненная, Водная магии, все имеют отношения к элементам, которые будут использоваться в соответствующих ситуациях. Огненная магия, например, направлена на разрушения и урон, эта школа содержит заклинания, которые могут охватывать большую область поражения.

Тайная Магия и некромантия – школы, в которых присутствуют священные и темные заклинания.

Очарование и Колдовство – содержат заклинания баффов и дебафов.

Berecsl: Приняли ли вы решения по поводу универсальных банков?

Aventurine: Да, универсальные банки будут, но они будут ограниченны, а их местоположение может быть уничтожено, за исключением расовых столиц.

Berecsl: По поводу битвы в ближнем бою: будут ли там направленные взмахи оружием или направление удара будет определятся случайным образом?

Aventurine: Взмахи на данный момент случайны, но блокирование\парирование – нет. Также в игре есть направленные повреждения, так что вы постараетесь избегать ударов в свою спину.

Направленные взмахи это такая особенность, которую мы долго тестировали, и мы пришли к выводу, что это слишком хитрая штука, что бы правильно ее понять, и сделать честной, не смотря на скорость Интернета (пинг), Мы непрерывно работаем над этим, и уже придумали способ осуществить один из направленных ударов как раз к запуску игры.

не перевел только последний вопрос, но там жуткий бред: использование "названных" предметов в собственных исторических линиях и создание квестов игроками.... бррр ну и ответ соответствующий: такого не будет, но вы все равно сможете менять мир по средством: строительства городов, кланов, также при помощи воин, алиянсов + экономикой

 
Форум » Darkfall online » Новости в Darkfall online » Статьи (разные с ссылкой на источник)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Сегодня к нам заглянули:
Copyright MyCorp © 2024